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Mario & Yoshi's friends Magazine
Febbraio '12, N° 155 Anno: XIII
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| [ Wii Recensione ] Klonoa |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monday 05 October 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Era il 1997, la console di Sony, la PlayStation, furoreggiava incontrastata, ma Nintendo, dalla sua, aveva dato una lezione di stile così grande, che tutte le software house avevano come unico obiettivo quello di creare un platform che potesse rivaleggiare con Super Mario 64. Proprio in quegli anni nasceva una miriade di cloni, alcuni di questi più o meno riusciti, ma tutti animati da una meccanica di gioco che ricalcava spudoratamente le innovative idee alla base del capolavoro Nintendo. E tutti avevano come protagonisti buffi animali agghindati in modo ancora più stravagante: draghetti viola, marsupiali dalle colorate scarpe da ginnastica, gatti abbigliati come i più strambi protagonisti di Final Fantasy... Anche Namco, infatti, aveva voluto partecipare a questa competizione e a celebri cloni quali Crash Bandicoot e Spyro affiancò un eroe davvero strano. Un miscuglio tra gatto Silvestro e Rayman potremmo dire, con la classe sciatta dei gorilla ideati da Rare: come Diddy e Dixie Kong, infatti, anche questa nuova mascotte indossava abiti di tendenza e una capigliatura di tendenza tipica della moda giovanile. Ora, a dodici anni di distanza dalla sua nascita, Namco-Bandai ha deciso di rispolverare dalla soffitta Klonoa Door to Phantomile e di riproporlo su Wii... A SPASSO NEL TEMPO Non sempre i ripescaggi forniscono gli esiti sperati. I bei giochi di ieri possono rivelarsi molto spesso poca cosa, se riportati in vita al momento sbagliato. Sono infatti pochi i titoli sempreverdi in grado di entusiasmare oggi come allora. Klonoa, per fortuna, è però tra questi. Dopo aver tolto dal nome il sottotitolo Door to Phantomile e aver rivisto interamente la grafica (su PlayStation, ad esempio, solo gli sfondi erano tridimensionali, mentre i personaggi, Klonoa incluso, erano sprite dueddì), Namco-Bandai ha messo sul mercato un titolo che, se non ci fosse stato detto, non sembra affatto portare sulle spalle addirittura più di una decade. Specie considerando il fatto che su console Nintendo, paradossalmente, i platform bidimensionali non sono poi molti, Klonoa si difende davvero bene e, per certi punti di vista riesce persino a dare dei punti al suo diretto rivale: Wario Land – The Shake Dimension! UN GATTO CADE SEMPRE IN PIEDI Vuoi la sopraffina caratterizzazione degli ambienti tridimensionali che visiteremo (tramite però lo scrolling orizzontale, perché Klonoa era e rimane un platform 2D in falso 3D, come Kirby 64), vuoi una meccanica di gioco un po' diversa dal solito, che fonde azione a qualche enigma qua e là, Klonoa è un platform davvero unico e divertente. In una parola: riuscito.
Abbiamo parlato di Kirby: in effetti il titolo Namco strizza più volte l'occhio a quello sviluppato da Hal, non solo per le ambientazioni colorate e fanciullesche, non solo per i nemici, che sprizzano follia e più che far paura fanno scoppiare a ridere (specie i boss, grandi, grossi e sciocchi), ma soprattutto per il gameplay. Come Kirby, anche Klonoa infatti è essenzialmente un essere inerme, vale a dire che poco può fare per andare avanti con le sue sole possibilità. Come Kirby anche Klonoa allora utilizza i nemici... per farsi largo tra i nemici! L'eroe rosa li ingurgita per assorbirne i poteri, il micio di Namco-Bandai invece li paralizza (grazie ad un misterioso anello dorato che trova ad inizio gioco) e li può utilizzare in due modi: come tappeto elastico per effettuare un doppio salto o come proiettile da lanciare contro chi gli si para di fronte animato da cattive intenzioni (à la Kirby, ma anche altri eroi Nintendo hanno adottato questa tecnica, si pensi a Wario o a Yoshi). MATTO COME UN GATTO Quindi Klonoa non si limita a saltare qua e là, ma deve puntualmente ricorrere ai suoi nemici per poter attaccare dato che, come abbiamo già detto, altrimenti è praticamente indifeso. Ma quello che stupisce del titolo Namco è il level design: tutti i livelli sono infatti realizzati con stile e con una buona dose di inventiva. Si può erroneamente pensare che lo scrolling orizzontale limiti l'esplorazione, ma gli sviluppatori sono invece riusciti a creare un buon numero di bivi e viuzze segrete, che vi costringeranno a tornare più volte sui vostri passi per essere certi di aver trovato tutti gli oggetti nascosti. Particolarmente riuscita è la realizzazione tecnica: Klonoa sarà anche un semplice platform bidimensionale, ma ha stile da vendere ed i panorami che mette in mostra (arcobaleni, foreste fatate, tramonti che incendiano l'oceano, ecc...) sono ad esempio molto più riusciti di quelli dell'ormai prossimo New Super Mario Bros. Wii. Buono anche il sonoro: le musichette strizzano l'occhio ai componimenti semplici ma orecchiabili di Koji Kondo ed inoltre è possibile scegliere se far parlare i personaggi in italiano o in una lingua inventata che ricorda l'animalese di Animal Crossing.
L'unico vero neo riguarda la longevità e, in parte, anche la longevità: parlando della prima, dobbiamo ammettere che Klonoa condivide con Kirby, oltre che parte del gameplay, anche una eccessiva facilità che fa in modo che un giocatore esperto possa arrivare a vedere i titoli di coda in soli due o tre pomeriggi di gioco neppure troppo intenso (anche se le ultime sessioni presentano un'impennata piuttosto sensibile); circa la seconda, dispiace notare che il gioco si sia dimenticato di sfruttare il Wiimote. Tre sono i controlli programmati: il primo prevede Telecomando Wii + Nunchuck ma sinceramente questo sistema poco si adatta ad un platform bidimensionale. La seconda, più congegnale, prevede di tenere orizzontalmente il solo Telecomando Wii. Scuotendolo si attaccano i nemici: poco divertente e un po' scomodo. La terza, la nostra preferita, chiama invece in causa il Classic Controller. Del resto Klonoa è nato ben una decina d'anni prima del Wii, dunque non ci potevamo certo attendere una giocabilità che pensasse anche ai sensori del movimento, ma non sarebbe stato male, da parte di Namco-Bandai, inserire qua e là magari dei minigiochi compatibili con il Wiimote. Insomma, Klona è davvero un buon platform che tutti gli amanti del genere, o più semplicemente dei giochi "nintendosi" dovrebbero provare. L'unico aspetto che ci frena dal consigliarlo caldamente a tutti è che i giocatori più esperti, quelli cresciuti a pane e Super Mario Bros. potrebbero finirlo davvero troppo presto... Ma i panorami incantati spingeranno comunque a qualche partitina anche dopo i titoli di coda! A cura di: Luisa Grotti
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