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Mario & Yoshi's friends Magazine
Febbraio '12, N° 155 Anno: XIII
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| [ DS Recensione ] Prova del 10 - Avventure nel mondo della matematica |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Friday 12 December 2008 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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QUANDO VIDEOGIOCHI E MATEMATICA SI INCONTRANO...
Solo fino a qualche anno fa, nessuno avrebbe mai osato immaginare che i titoli basati su esercizi matematici raggiungessero una quantità così ragguardevole da poter definire l'esistenza di una tipologia specifica di prodotti. In questa categoria rientra il vario software preposto al fantomatico allenamento del cervello, nelle sue accezioni più o meno seriose, con livelli di invasività aritmetica variabile. Molto si è discusso e molto si discuterà su quanto sia giusto considerare i titoli di questo tipo come degni esponenti del medium videoludico o come distorsione degradata dello stesso, tralasciando la massificazione del mercato che hanno contribuito ad alimentare. Discutere della questione non è al momento di nostro interesse. Quello che urge chiarire è che Prova del 10 – Avventure nel mondo della matematica è sicuramente definibile come un videogioco a tutti gli effetti. Nel delineare il profilo di codesto titolo, crediamo che la discriminante per una corretta valutazione dello stesso non risieda nella presenza di esercizi e mini-giochi ricoperti di numeri, quanto nel target al quale si rivolge (leggasi giovani e giovanissimi). Ragazzini che vanno indottrinati non solo nell'apprendimento di nozioni matematiche, ma anche nella comprensione delle potenzialità del videogioco in quanto tale, che da decenni ha allenato cervelli e ha elevato menti di esemplari umani di tutte le età senza servirsi della matematica o di professoroni giapponesi ai quali sottomettere la propria creatività interazionale. Prova del 10 ci sembra un compromesso accettabile, palesando una deriva ludica a sfondo avventuroso, come suggerito dal sottotitolo. LA LEGGE DELLA DECIGLIA Il gioco è ambientato nel fiabesco Regno di Sommomar. Il giocatore, addormentatosi in una biblioteca, si ritrova alle porte di questo mondo fantastico. Non c'è alcun personaggio da impersonare, i vari folletti che popolano il regno si rivolgeranno direttamente a noi guardandoci dritti in faccia. Gli sviluppatori semi esordienti MuuMuu mischiano in maniera gradevole elementi esplorativi, seppur limitati, a esercizi matematici.
Si tratta di numerosi mini-giochi dal quantitativo di azione variabile, ma con in comune l'obiettivo finale: realizzare una deciglia. Una deciglia equivale ad una somma di numeri che diano dieci o un multiplo di dieci. Per tutto il gioco, qualunque sia la forma dell'enigma, la sostanza è sempre la medesima: bisogna fare dieci (da cui la titolatura originale, Make 10). IL REGNO DI SOMMOMAR Il Regno di Sommomar è diviso in varie regioni. All'interno di ogni regione è necessario scovare tutti i campioni di ogni specialità per poi affrontare il Signore delle somme ed ottenere l'accesso all'area successiva. Lungo tutta la nostra avventura saremo accompagnati da un folletto di nome Totò Num, appartenente alla razza dei sommolini. Questo personaggio è in grado di fornire una serie ragguardevole di informazioni piuttosto utili sulle regole che dettano la nostra progressione all'interno del regno, traducibili nelle meccaniche di avanzamento sulle quali si fonda il gioco. Appena si raggiunge una nuova zona, Totò Num ci assegnerà un alloggio dove poter gestire le nostre attività. Prima ancora di entrare nella capanna a nostra disposizione è possibile esplorare a piacimento l'area circostante. La selezione della direzione da percorrere è attuabile toccando una delle frecce ai lati dello schermo, tuttavia può capitare che alcune frecce siano oscurate. In questo caso è necessario frugare tra gli elementi presenti sulla schermata, fino a quando non salta fuori una freccia: procedura rapida e indolore. Zompettando da una schermata all'altra è possibile imbattersi in alcuni folletti coi quali ci è consentito comunicare. Si tratta in realtà di una comunicazione quasi unilaterale, in quanto il giocatore non può fare altro che ascoltare ciò che questi pazzoidi hanno da dire, limitandosi a selezionare di tanto in tanto una risposta affermativa o una negativa. Dopo aver raccolto varie informazioni sulla specifica regione dagli abitanti che la popolano, è consigliabile tornare alla dimora provvisoria per lanciarsi alla ricerca dei campioni locali: nella capanna di cui sopra è consentito selezionare da una lista i vari campioni da sconfiggere.
Dopo aver selezionato il folletto da affrontare, ha inizio la ricerca. Ritornano anche in questa fase le basilari dinamiche esplorative descritte in precedenza, con la differenza che spesso per accedere alla schermata successiva (o per far comparire la freccetta magica che consente di proseguire) occorre superare qualche mini-gioco estemporaneo o risolvere qualche semplice enigma. Per esempio, potrebbe essere necessario trovare diverse leve alle quali corrisponde un certo numero: ovviamente per risolvere l'arcano è sufficiente tirare le leve i cui numeri corrispondenti, sommati, diano come risultato dieci. Superate queste deboli avversità si raggiunge finalmente il folletto da sfidare, campione di un determinato mini-gioco tra quelli che definiremmo principali e che vanno a formare l'offerta complessiva proposta dal gioco (in totale ci sono 30 specialità differenti). Questo cosiddetto campione locale andrà battuto per poter sperimentare il mini-game relativo nelle diverse modalità di gioco, oltre che per depennare il suo nome dalla lista e procedere al folletto successivo. Come precedentemente anticipato, una volta sconfitti tutti i folletti di una determinata regione finiremo al cospetto del Signore delle somme, che potrà garantirci l'accesso all'area successiva. SOMMOLINI AL SERVIZIO DEL RE Tutti i personaggi sono caratterizzati in maniera esemplare, distinguendosi nettamente tra loro e uniformandosi al comportamento e al linguaggio della propria stirpe. Nel Regno di Sommomar esistono infatti svariate razze di folletti, molto spesso demenziali e strampalate, dalla personalità ben definita e dalle caratteristiche peculiari. Urge segnalare l'eccellente opera di localizzazione di cui ha goduto il titolo in questione. Spesso criticata quasi aprioristicamente, in questo caso è giusto riconoscere la qualità della traduzione che si manifesta soprattutto nella genialità dei nomi affibbiati ai vari personaggi. Stiamo parlando di elementi fondamentali in quanto il gioco è ricco di testo e dialoghi: spesso l'incentivo a proseguire è determinato proprio dalla volontà di scoprire il bizzarro modo di porsi di tutti i protagonisti. SFIDE INFINITE Nel Regno di Sommomar, con il verbo sconfiggere si intende semplicemente completare con successo un determinato esercizio. Come dicevamo, tutti questi mini-giochi condividono il medesimo obiettivo, tuttavia la creatività dimostrata dagli sviluppatori è pregevole e l'ingegnosità notevole nel proporre giochi sempre diversi ma dotati in egual misura di immediatezza e intuitività. Per esempio, il primo mini-game ci vede alle prese con due sommolini che ci mostrano diversi numeri: il giocatore dovrà semplicemente indicare se la somma produce dieci o un multiplo di dieci (la deciglia di cui sopra). Un altro esercizio, dati dei numeri a schermo, ci richiederà di scrivere sul touch screen un numero che, sommato a quelli visualizzati, dia come risultato una deciglia. In giochi di questo tipo emergono alcuni limiti inevitabili a livello di riconoscimento da parte della console della cifra immessa, problemi già riscontrati in titoli similari ma risolvibili in poco tempo adattando la nostra scrittura alle esigenze di chiarezza richieste dal nostro DS.
Il livello di difficoltà dei diversi mini-giochi non è certo elevato, ma la sfida è garantita da un sistema di assegnazione di giudizi che incentiva il continuo miglioramento al fine di abbattere record su record. Completare l'avventura principale non rappresenta quindi un problema, ma la presenza di numerosi folletti nascosti offre la possibilità di prolungare l'esperienza di gioco. La mania del collezionismo sfrenato è incentivata da una particolare sezione del regno nella quale è consentito incontrare tutti i folletti conosciuti (e sconfitti) fino a quel momento. Elemento interessante che include in maniera velata elementi collezionabili facendoli coincidere con gli stessi protagonisti del gioco. Oltre a quanto detto, si segnala una interessante modalità che permette di scalare idealmente diverse montagne (una per ogni mini-game) superando sfide di difficoltà crescente: la complessità progressiva che conduce alla cima della montagna è considerevole ed è capace di tenere impegnato chiunque, mettendosi in rilievo come eventualità indicata agli utenti un po' più grandicelli. A CONTI FATTI Graficamente, il gioco è dotato di uno stile colorato, minimalista e nel complesso gradevole. La volontà di attirare un pubblico di giovanissimi è evidente, come dimostrato dai buffi personaggi che sembrano provenire direttamente da un cartone animato per bambini. Per il resto non si poteva chiedere molto di più ad un titolo che basa il suo gameplay su rompicapo matematici. A livello sonoro, la nostra avventura è accompagnata da una traccia che alla lunga potrebbe rivelarsi irritante, risultano invece simpatici e divertenti gli effetti sonori e i versi animaleschi dei personaggi. Prova del 10 è un titolo che nel complesso si lascia apprezzare. Considerata la fetta di pubblico alla quale si rivolge, si tratta di un prodotto consigliatissimo perché capace di miscelare esercizi matematici a una struttura ludica tradizionale. Autore: Marco Trabattoni
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| Ultimo aggiornamento ( Friday 12 December 2008 ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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