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Mario & Yoshi's friends Magazine
Febbraio '12, N° 155 Anno: XIII
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| [ DS Recensione ] Fire Emblem Shadow Dragon |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Tuesday 20 January 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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RITORNO ALLE ORIGINI
Poco più di due mesi fa ci domandavamo quanto sarebbe durata l'attesa per la versione europea di Fire Emblem: Shadow Dragon e, quasi improvvisamente, il gioco è comparso nei negozi. Gaudio. Fire Emblem: Shadow Dragon consiste nel remake del primo capitolo apparso su NES nel lontano 1990 e mai approdato in occidente. Fino ad ora Intelligent Systems si era dedicata al DS solo per la realizzazione dei due Advance Wars, relegando la sua saga principale al GameCube prima (Path of Radiance) e al Wii poi (Radiant Dawn). Ora è giunto il momento per l'emblema di fuoco di tornare a farsi portatile. ORGOGLIO E PREGIUDIZIO La saga di Fire Emblem può essere considerata il manifesto di un genere –il gioco di ruolo tattico– il cui maggiore pregio, vale a dire la notevole profondità, assume la parvenza di una condanna (commerciale) perché causa dell'irrimediabile esclusione dal mainstream, almeno per quanto riguarda i mercati occidentali. Tralasciando necessariamente l'emergente (invadente?) utenza occasionale, perfino il videogiocatore medio è scoraggiato dalla complessità -non sempre sinonimo di difficoltà- che caratterizza questa tipologia di giochi. In altre parole, la scarsa diffusione del genere, anche tra chi videogioca illuminato da consapevolezza, mediamente è cagionata non già da demeriti qualitativi insiti nella realizzazione, bensì dalla tortuosità strutturale congenita. Una fruizione occasionale e scarsamente accorta rende impossibile una fruttuosa progressione. Laddove queste considerazioni potrebbero aderire ad ogni titolo della categoria, Fire Emblem va oltre. THE FUTURE IS UNWRITTEN Il grado di brutalità punitiva esasperato, tratto peculiare della serie, si affida al castigo spietato come ostacolo invalicabile per gli approcci superficiali e privi di un qualche ragionamento sottostante. La conseguenza principale è traducibile nell'impossibilità di recuperare le unità cadute in battaglia: quando uno dei nostri ci lascerà, sarà per sempre (salvo resettare la console e ricominciare la missione, ovviamente...). Vedremo compagni di numerose battaglie perire per decisioni avventate o strategie rischiose. Si aggiungeranno così nuovi alleati (reclutati direttamente sul campo), che per diversi motivi si uniranno a noi e combatteranno per la nostra causa. Struttura ludica dinamica e imprevedibile, che delinea uno scenario differenziato per ogni singolo utente e per ogni singola partita. Ogni giocatore si vede rappresentata la medesima storia negli interpreti principali ma è concessa personalizzazione (tanto volontaria quanto accidentale) in quelli che sono i comprimari nella visione degli sviluppatori (autori?).
Le figure che nel disegno narrativo ideato da Intelligent Systems rappresentano mere comparse, nelle fasi interattive possono rivestire un ruolo dominante. Tutto quello che non è esplicitato da rassicuranti scene di intermezzo o da inevitabili dialoghi è nelle mani del giocatore e delle sue scelte. Così, sullo sfondo di una trama portante ineluttabile, frammentata e a tratti sconnessa, prendono vita piccole storie di battaglie -orchestrate dal giocatore- mai raccontate, ma vissute e raccontabili. Saremo spinti a tramandare ai posteri con quale astuzia aggirammo il nemico con la rapida cavalleria, attaccandolo frontalmente con potenti spadaccini, mentre altre unità furono impegnate a scassinare forzieri presieduti da temibili cavalieri in armatura. Vorremmo fosse rimasta traccia scritta di come il sacrificio di un valoroso mago alle prime armi salvò la vita di un debole sacerdote, i cui poteri curativi permisero al principe Marth di recuperare le energie consentendogli di sconfiggere l'infallibile arciere che teneva sotto scacco il resto delle truppa. La personalizzazione del mythos è costruita tramite pianificazione, contingenza, inventiva e prudenza, sfociando nell'unicità di ogni esperienza con relativo coinvolgimento e affezione nei confronti del proprio esercito, modellato secondo le nostre preferenze/esigenze. TACTICALLY CORRECT Il cervello va messo in moto ancora prima di sguinzagliare le truppe, ci sarà chiesto infatti di scegliere le unità da buttare nella mischia, equipaggiate con cosa, secondo quale disposizione... Dopo aver preparato minuziosamente ogni particolare, può avere inizio la battaglia. Le variabili da tenere in considerazione aumentano lentamente ma inesorabilmente fino all'estremo. Tuttavia, gran parte della pianificazione ruota intorno all'esistenza di differenti classi e relativo assortimento tra le fila del nostro piccolo esercito.
Tenete sempre d’occhio la “scacchiera” perché ogni mossa è importante e soprattutto perché ogni riquadro può contenere qualche sorpresa invisibile ad occhio umano... La classe di ogni unità ne determina le capacità offensive, difensive e deambulative, oltre alla cerchia di armi utilizzabili e ad alcune abilità esclusive. Potremo far scendere sul campo di battaglia solo un determinato numero di personaggi, sicché in base alle caratteristiche degli avversari comporremo un battaglione adeguato. Una volta scesi sul campo, è possibile visionare l'intera mappa e la disposizione dei nemici. Sono presenti alcuni punti di interesse come centri abitati o negozi, spesso parlando con i vari personaggi non giocanti saranno rivelate informazioni interessanti che spaziano da sfumature sull'intreccio narrativo a suggerimenti su come meglio affrontare determinati nemici. Selezionando un opponente è consentito verificare il suo campo d'azione, vale a dire la massima distanza percorribile. Prima di ingaggiare un combattimento potremo visionarne una previsione, che tra le altre cose rende noto il danno che subirà il nemico, azzerando di fatto la componente casualità (sebbene non manchino variabili impossibili da calcolare). Le gerarchie negli scontri si affidano al celebre triangolo delle armi, assente nell'originale per NES ma divenuto una costante negli episodi successivi e di conseguenza inserito per l'occasione. Si tratta di un sistema che prevede la vittoria della spada sull'ascia, dell'ascia sulla lancia e della lancia sulla spada. BUONE NUOVE Se è vero che il titolo originale non ha mai raggiunto il mercato europeo, è anche vero che gli appassionati della serie troveranno in questo remake molti elementi ripresi e rielaborati negli innesti successivi, che comunque ricalcano piuttosto fedelmente la struttura classica. Tuttavia, Intelligent Systems ha pensato anche ai giocatori che già avessero assimilato le meccaniche di gioco alla base dell'intera saga, inserendo un paio di novità rilevanti. La prima consiste nell'ovvio sistema di controllo tramite touch screen: implementazione doverosa, gradevole ma probabilmente non sufficiente per spingere all'acquisto l'utenza più esigente. La seconda aggiunta è invece qualcosa di epocale, vale a dire il gioco online tramite Wi-Fi Connection. E' possibile sfidare amici o giocatori da tutto il mondo.
…Tuttavia nonostante gli sprite piccoli e appena abbozzati gli scontri sono sempre molto entusiasmanti... Per quanto riguarda le sfide contro avversari selezionati casualmente, sembra che il gioco non tenga conto del livello dei vari personaggi, si rischia quindi di assistere a partite decisamente sbilanciate. Sfidare amici risulta quindi maggiormente consigliato, soprattutto per la possibilità di usare la chat vocale. Accedendo alla Wi-Fi Connection è consentito inoltre scambiare unità e acquistare strumenti esclusivi o difficilmente reperibili (non temete, la moneta necessaria è quella corrente nel mondo di Fire Emblem...). Autore: Marco Trabattoni
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| Ultimo aggiornamento ( Monday 09 February 2009 ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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