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Mario & Yoshi's friends Magazine
Febbraio '12, N° 155 Anno: XIII
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| [ Speciale ] Power Up di Chris Kohler - Leggere i videogiochi |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||
| Monday 09 March 2009 | |||||||||||||||||
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SE I VIDEOGIOCHI SONO UNA FORMA D’ARTE, OCCORRE ACCULTURARSI UN PO’…
Più volte noi della redazione del Mario & Yoshi’s friends Magazine abbiamo espresso il pensiero, criticato da molti, che i videogiochi debbano essere considerati al pari di un’opera teatrale, un romanzo, un dipinto, un film o una poesia una forma d’arte vera e propria. Come una pellicola cinematografica, infatti, anche il videogioco in sé e per sé considerato possiede dei personaggi più o meno accattivanti e carismatici; come un’opera teatrale è dotato di un canovaccio; al pari di una poesia o di un quadro riesce a suscitare nell’interprete emozioni di varia natura, creando dal nulla scorci, paesaggi, situazioni che ci aiutano ad evadere dal nostro quotidiano. Insomma, come l’arte con l’iniziale maiuscola anche i videogiochi sono i mezzi, composti da immagini, suoni e linguaggio testuale, attraverso cui l’autore veicola alla platea di auditori il proprio messaggio. Chris Kohler, giornalista videoludico statunitense, tenta di far recepire anche ai più scettici questo messaggio grazie ad un’opera oltremodo dettagliata nella quale descrive con cura certosina perché i videogiochi sono diventati quel fenomeno di massa in continua espansione. Perché meritino quindi rispetto e tutela e, soprattutto, perché negli anni hanno saputo attirarsi così tanti pregiudizi frutto dell’ignoranza dei soliti benpensanti.Impossibile quindi non citare la relazione di Eugene F. Provenzo Jr., professore dell’Università di Miami, che nel 1993 accusava i videogiochi (e in particolare Nintendo) di essere sessisti, razzisti e violenti.
Ma Chris Kohler va ben oltre e nel suo volume, nato come tesi universitaria e successivamente divenuto il Power Up che abbiamo oggi in mano dopo l’anno trascorso in Giappone, si pone tanti interessanti interrogativi. Perché, ad esempio, quando si parla di videogiochi si parla esclusivamente di Giappone? Perché anche i videogiochi occidentali sono in qualche modo figli della cultura nipponica? Perché mentre i film, le poesie e la pittura giapponese risultano troppo poco affini ai palati occidentali, i videogiochi invece riescono ad essere interpretati con grande facilità anche dai giocatori statunitensi ed europei? In questo caso il viaggio necessario per dare risposta a tutti questi interrogativi si fa ancora più interessante e vario: l’analisi prenderà in considerazione più fattori, soffermandosi ora sul successo mondiale degli anime e dei manga, ora su forme d’arte decisamente meno conosciute come la corrente pittorica ukiyo-e ed i teatri tradizionali noh e kabuki. E quello che stupisce di questi capitoli dedicati alla cultura nipponica è che non bisogna essere necessariamente esperti conoscitori del mondo giapponese per rendersi conto che la tesi di Chris Kohler è fondata. E’ sufficiente infatti aver giocato a qualche famoso videogioco Nintendo per ritrovare tutti quei collegamenti con le forme d’arte descritte da Kohler ed apprendere così un nuovo modo per “leggere” i videogiochi. “I giochi sono manifestazioni d’arte popolare, reazioni sociali e collettive che danno impulso a una cultura. Come le istituzioni sono estensioni dell’uomo sociale e della politica del corpo. In quanto estensioni, i giochi diventano modelli fedeli di una cultura. Essi incorporano in un’unica, dinamica, immagine l’azione e la reazione di intere popolazioni. I giochi di un popolo rivelano molte cose sul suo conto…” -Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare. Con questa citazione si apre poi un’altra tematica particolarmente sentita anche qua in Europa, ovvero il fatto che “giochi” e “videogiochi” siano visti dai più non solo come qualcosa di negativo, ma anche come qualcosa di infantile. Grazie a questo pregiudizio molto comune, insomma, un uomo che ha superato gli anta e che in una cena ammette tranquillamente di passare il suo tempo libero con un pad in mano verrà sicuramente etichettato dai convenuti come un “bambinone” o, addirittura, un “disadattato asociale”. Viceversa un uomo che strilla seduto sul divano davanti alla tv, magari bardato di tutto punto con cappello, felpa e sciarpa della propria squadra del cuore, ci sembra un individuo normale. Perché? Chris Kohler tenta di spiegarci anche questo raccontandoci ciò che avviene in Giappone. Nella Terra del Sol Levante, infatti, è un avvenimento normale trovarsi, in metropolitana, seduti accanto ad un grigio uomo d’affari di mezza età assorto nella lettura di un manga (ndr “fumetto”) magari a sfondo erotico. Così come non scandalizzerebbe nessuno vedere una comitiva di persone non più giovanissime recarsi al cinema per assistere alla proiezione di un film d’animazione. In Giappone, infatti, esistono fumetti e cartoni per adulti. In Occidente, un libro con le figure dev’essere necessariamente per bambini; viceversa si ritiene che un bimbo che legge un libro privo di disegni “legga da adulto”. Perché? Ai lettori di Chris Kohler le interessanti risposte… LET’S A GO! E’ con il mariesco detto della paffuta mascotte Nintendo che inizia l’opera di Kohler, 282 pagine divise in 10 capitoli (più la conclusione “Grazie Mario, ma i soldi si fanno altrove”) che tentano non solo di affrontare alcune delle tematiche sopra descritte, ma contestualizzano il tutto legando quesiti, tesi e argomenti alla storia videoludica, dai primi sistemi fino all’avvento di Sony, passando per gli anni di monopolio Nintendo. E se infatti volessimo proprio trovare una critica in questo saggio così puntuale ed interessante, che non mancherà di appassionare non solo gli amanti dei videogiochi, ma anche tutti coloro che s’interessano di cultura nipponica, è il fatto che Power Up – Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita Extra arrivi in Italia con qualche anno di ritardo. Spiace infatti vedere che le ultime pagine del libro siano dedicate agli sbagli di Nintendo della metà degli anni ’90. Quegli errori che hanno permesso a PlayStation di imporsi come nome dominante sul mercato. Spiace perché il mondo videoludico ha subito una recente, importante trasformazione e sarebbe stato interessante capire il perché del successo del DS e del Wii grazie alle idee di Chris Kohler. Sarebbe stato interessante capire come interpretare l’arrivo in massa di giocatori neofiti in un mercato che è sempre stato di nicchia. Sarebbe stato interessante sapere come l’autore ipotizzerebbe ora il futuro videoludico. Ma sarebbe anche stato mettere troppa carne al fuoco. Ampliare troppo l’orizzonte avrebbe voluto dire perdere di vista l’obbiettivo principe. Del resto, come scrive lo stesso Chris nella prefazione, lui ha voluto occuparsi dei videogiochi che ha giocato da bambino. Alle generazioni future, dunque, il compito di analizzare gli ultimi esponenti arrivati sugli scaffali dei negozianti. I VIDEOGIOCHI NON VANNO SOLO GIOCATI… Superfluo aggiungere altro a questa breve recensione. Speriamo infatti che vi abbia invogliato a correre nella più vicina libreria per acquistare una copia di Power Up – Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita Extra (è possibile acquistarlo nel negozio on line di Multiplayer, ma anche nei punti vendita GameStop, La Feltrinelli, Mondatori, Fnac, I-Gamer e Melbookstore) perché il libro di Kohler non solo vi aiuterà a capire come e perché i videogiochi si sono evoluti nell’hobby che conosciamo bene, ma vi permetterà anche di dotarvi di nuovi strumenti per interpretare al meglio i futuri titoli che giocherete. Segnalo infine l’interessante prefazione di Denis Dyack, presidente di Sylicon Knights e game director di Eternal Darkness – Sanity’s Requiem: il suo contributo al volume, infatti, permette di scoprire qualcosa di molto interessante sul grande survival horror apparso su GameCube. Insomma, diciamo sempre che i videogiochi andrebbero assimilati alle forme d’arte riconosciute, no? Allora è il caso di iniziare a leggere per acculturarci un po’…
A cura di: Carlo Terzano |
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| Ultimo aggiornamento ( Monday 09 March 2009 ) | |||||||||||||||||
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