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[ Wii Recensione ] Anno Create a New World Stampa E-mail
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Scritto da Carlo   
Saturday 01 August 2009
Anno Create a New World Logo
 

ONCE UPON A TIME

 

 

Sistema: Nintendo Wii
Target: 7+
Genere: Gestionale
Giocatori: 1
Wi-Fi Connection: No
Produttore: Ubisoft
Sviluppatore: Blue Byte
Distributore: Ubisoft
Versione: PAL
Requisiti: Saper leggere
Uscita: Disponibile


Prima che il mercato videoludico si espandesse in ogni direzione e in ogni dimensione, prima che determinate barriere tecnologiche fossero abbattute, prima che il buon senso fosse visto come un limite alle possibilità di profitto, esisteva un mondo in cui ogni piattaforma da gioco vantava generi videoludici specifici e non riproducibili (o non riprodotti) altrove. La macchina da gioco su cui progettare un determinato titolo, considerando sommariamente le macrocategorie comunemente assunte a riferimento (computer, console portatile, console fissa), rivestiva un ruolo preminente per le (im)possibilità tecniche ad essa collegate o per le (s)convenienze pratiche connesse con le caratteristiche e le peculiarità di quel determinato sistema. Le console portatili non hanno mai goduto della stessa potenza di calcolo delle controparti domestiche, così come la natura stessa degli handheld suggeriva fruizioni occasionali, partite veloci, intrattenimento d'attesa: ecco proliferare puzzle games a schermata fissa o action games generici e dalle meccaniche elementari. Con le console casalinghe aumenta la complessità della pratica videoludica per merito di forme di interazione più elaborate. Approssimando ruvidamente a tutto il periodo degli anni novanta e considerando lo stretto legame delle case produttrici di console di quel periodo con il mercato dei giochi da sala, è facile identificare i generi peculiari dei sistemi di intrattenimento domestici. Se quindi su console proliferavano picchiaduro e produzioni fortemente improntate a un'esperienza ludica arcade, lo stesso non poteva dirsi per i computer games propriamente detti, prevalentemente realizzati sottoforma di sparatutto in prima persona, strategici di varia foggia e simulazioni in senso stretto. Abbiamo così assistito a svariati tentativi (generalmente fallimenti) di travaso di varie tipologie di videogioco tipiche di un qualche sistema su hardware non predisposti. Oltre a determinati impedimenti tecnologici, i problemi maggiori sono da sempre stati quelli di interfacciare l'utente alla macchina per mezzo di un sistema di controllo appropriato. Uno degli episodi più significativi a questo proposito è rappresentato da GoldenEye 007 (1997), opera fondamentale per il definitivo sdoganamento del first person shooter nel mondo del console gaming. Non si tratta certo del primo esponente del genere ad assere approdato su console, ma con tutta probabilità risulta il primo che ha funzionato davvero. L'esperimento è riuscito grazie alla genialità del team di sviluppo (Rare), a un hardware adeguato (Nintendo 64), ma in particolare grazie a un sistema di controllo innovativo. Se quindi nel 2009 lo sparatutto in prima persona è uno dei generi più diffusi anche su console, lo stesso non può dirsi per altri generi che stentano a slegarsi dal mondo dei computer dove sono nati. Parliamo degli strategici in tempo reale, god games e simili. Ancora una volta, i problemi sono causati dai controller tipici delle console, almeno fino all'arrivo di Wii e DS, che di fatto mutuano il concetto di puntatore a schermo proprio di un mouse servendosi rispettivamente di telecomando e di touch screen. La traslazione in versione console dei grandi classici del videogioco gestionale appare così molto più agevole, ecco comparire versioni Wii e DS di titoli quali SimCity e Civilization. Giungiamo così al 2007, quando Ubisoft lancia Anno 1701: Dawn of Discovery (in forma portatile) dimostrando che il genere può sussistere con dignità anche senza il supporto di un nome altisonante. Il gioco riscontra consensi e nel 2009 arriva il seguito in doppio formato Wii e DS, Anno: Create a New World. In questa sede andiamo a occuparci della versione Wii.


ANNO 1404

Arriviamo su questa isola e vediamo una gran distesa di alberi e poco altro. Eppure dobbiamo rimboccarci le maniche e metterci al lavoro perché in continente la nostra gente sta morendo di fame. E' un'isola piuttosto piccola ma è comunque un punto di partenza. Costruiamo un capanno per il falegname, in modo da avere materiale da costruzione. Cominciamo a costruire le prime case, opportunamente collegate ad una piazza del mercato o a un magazzino per fare in modo che la gente che ha abbandonato la madrepatria per insediarsi su questa isola possa procurarsi il necessario per sopravvivere. Ma siamo noi che dobbiamo produrre per loro i beni di prima necessità, costruiamo quindi qualche caseificio e qualche fattoria, salvo il terreno sia fertile abbastanza. A questa povera gente, in esilio forzato, non basta sopravvivere: deve sentirsi a casa.


Grafica pulita e colorata ed interfaccia comoda ed intuitiva. Cos'altro chiedere ad un gestionale?.
Con il tempo le proprie colonie si evolveranno, costruendo edifici sempre più solidi e suntuosi.



D'altronde questa isola deserta fa parte dei possedimenti di Re George, e noi, in qualità di principe del regno, dobbiamo garantire al popolo una vita degna di tale nome. La gente richiede una cappella e noi la costruiremo, in questo modo potremo tuttavia alzare leggermente le tasse e ottenere i fondi necessari per costruire un cantiere navale. C'è bisogno infatti di una nave per insediarci altrove: il terreno non è adeguato per stabilire piantagioni di canapa e i gli abitanti cominciano a richiedere vestiti. Costruiamo una nave e partiamo all'avventura. Raggiungiamo un'altra isola che permette di produrre indumenti e accontentare il popolo. Gli abitanti del nostro insediamento, che da villaggio di pescatori ha raggiunto il grado di porto di mare, sono soddisfatti tanto da raggiungere un nuovo grado di civilizzazione: da pionieri a colonizzatori. In questo modo crescono i loro bisogni: pietra per migliorare le abitazioni, ulteriori edifici pubblici, merci più sofisticate. Ogni edificio pubblico e ogni centro di produzione di merci ha un costo di mantenimento, ma con il livello di civilizzazione raggiunto dagli abitanti possiamo aumentare la tassazione senza che gli stessi si lamentino e ottenere quindi un bilancio positivo, far crescere l'economia e magari azzardare qualche investimento a lungo termine. Anno: Crete a New World è tutto questo e molto altro ancora. Anno è gestione economica, amministrazione locale, costruzione di città, esplorazione marittima, colonizzazione, battaglie navali, scambi commerciali, strategia in tempo reale.


L'ALBA DI UN NUOVO MONDO

Abbiamo sostenuto con forza come il videogioco gestionale possa finalmente funzionare anche su console, ma non possiamo negare che la complessità intrinseca dei giochi di questo tipo sia difficilmente conciliabile con le esigenze di immediatezza dell'utenza Wii. Ubisoft tenta di risolvere il problema conferendo al gioco un'atmosfera quasi infantile, molto cartoon, votata all'essenzialità e alla chiarezza prima di tutto. Una superficie golosa per somministrare una medicina (leggi: giocabilità) apparentemente amara ma che ben presto risulta l'aspetto più digeribile di un prodotto che vuole educare le masse ai vantaggi di un'esperienza ludica profonda e reiterata nel tempo, rispetto al divertimento mordi e fuggi che tra il grande pubblico sta pericolosamente diventando sinonimo di videogioco. Nel titolo Ubisoft il giocatore viene preso per mano e gli vengono insegnate dettagliatamente le varie procedure, le meccaniche principali, gli obiettivi basilari, il tutto senza annoiare: il tutorial è parte integrante del gioco in quanto fuso pefettamente con la narrazione e sovrapposto intelligentemente alle prime missioni. Tutte le articolazioni che consentono l'avanzamento, sommariamente descritte nel paragrafo precedente, vengono lentamente svelate andandosi progressivamente ad accumulare e garantendo un controllo totale da parte del giocatore. Le attività da intraprendere sono moltissime e la libertà d'azione elevata, tuttavia i vari personaggi che accompagnano il giocatore lungo il corso del gioco ci ricorderanno continuamente in cosa consiste la nostra missione principale, affinché il divertimento scaturito dalla gestione delle nostre città e dalla ricerca di una costante crescita economica non ci distolga troppo dall'obiettivo ultimo di ogni capitolo che compone la modalità storia. Questa modalità di gioco è fortemente connotata dal punto di vista narrativo, rappresentando l'evolversi di una vicenda non troppo originale ma comunque gradevole e soprattutto efficace nel giustificare di volta in volta quelli che sono gli obiettivi intermedi del giocatore. In questa modalità, alcune scelte sono obbligate -sia a livello esplorativo che di acquisizione di abilità o risorse extra- e la progressione è scandita rigorosamente da capitoli collegati tra loro da scene di intermezzo che non mantengono giocabile quanto costruito nel capitolo precedente, poiché reso inutile dal prosieguo della storia.


Anche le cattedrali rivestono un ruolo di primaria importanza nell'economia del leader maximo: sono infatti utili per tenere buoni i propri sudditi...
Abbiamo ormai riempito ogni angolo dell'isola... Che sia ora di fare bagagli e cercare nuove terre?


Se si vuole creare un mondo e mantenerlo in vita il più a lungo possibile esiste una seconda modalità di gioco altrettanto importante: si tratta della modalità infinita. Il nome è piuttosto eloquente. In questa opzione di gioco è possibile esplorare il mondo liberamente, insediarsi su ogni isola, costruire quanti più villaggi si desideri, scegliere quali tecnologie acquistare dall'Oriente, insomma non esistono limiti di nessun tipo né costrizioni di tipo narrativo. Tuttavia, per affrontare questa modalità è necessaria una conoscenza piuttosto dettagliata delle meccaniche di gioco principali, poiché molti elementi vengono dati per scontati. In definitiva, Anno è un titolo perfetto per chi si avvicinasse per la prima volta al genere ma capace di intrattenere adeguatamente tutti gli altri grazie alla presenza di diversi livelli di difficoltà e alla libertà concessa dalla modalità infinita. La semplificazione di alcuni aspetti del gameplay e la ristrettezza di alcune opzioni (vedi il tech tree) farà sicuramente sorridere l'utenza PC abituata a ben altro grado di complessità, ma ci sarà tempo per raffinare una giocabilità in ogni caso più che soddisfacente.


Autore: Marco Trabattoni



trama
grafica
sonoro
giocabilita
longevita
 


+Immediato e profondo
+
Longevità notevole
+
Cura per i dettagli
  -Storia non esaltante
 
       
In definitiva, Anno Create a New World sembra, almeno inizialmente, comportarsi come un titolo destinato a un'utenza di giovanissimi, ma rapidamente emerge una notevole profondità di gioco e una cura generale che identificano il titolo Ubisoft come una produzione dotata di quella universalità cui ambiscono molti titoli pubblicati per Wii, ma che onestamente è ravvisabile con la stessa efficacia solo nei prodotti Nintendo.



 
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