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| [ Wii Anteprima ] Star Wars La Guerra dei Cloni L'Era dei Duelli |
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| Scritto da Carlo | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monday 10 November 2008 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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“ COMINCIATA LA GUERRA DEI CLONI E' ”
L'Era dei Duelli può godere di un travaso narrativo quantitativamente notevole. L'universo di riferimento origina dalla serie televisiva The Clone Wars e si espande in virtù dell'omonimo film d'animazione. Abbondanza manifestata dalla generosa presenza di filmati, dialoghi, personaggi, didascalie descrittive, scene di intermezzo e quant'altro. Non appena impugnato il controller, appare evidente la forte volontà di contestualizzare in ambiti spaziotemporali ben delineati i differenti duelli, vero fulcro del titolo confezionato da Krome Studios. LIBERI DI COMBATTERE Tra le varie riscritture in termini videoludici della saga fantascientifica per definizione, si annoverano titoli di ogni tipo: dal racing game al gioco di ruolo, dall'avventura allo sparatutto. L'Era dei Duelli va controtendenza, proponendosi come picchiaduro all'arma bianca. Che in questo caso è un'arma luminosa, rumorosa e dolorosa: la proverbiale spada laser, celebre lama fluorescente protagonista assoluta dell'infinita lotta tra Jedi e Sith. Scelta interessante quella di realizzare un picchiaduro, soprattutto se i propositi sono quelli di un titolo dalla struttura non convenzionale. L'elemento che balza immediatamente all'occhio è l'ampiezza degli stage: si tratta di arene che si dipanano su di una superficie lineare ma che si estendono considerevolmente sia in larghezza che in profondità.
Tuttavia, l'illusione di una sistema di gioco in stile Power Stone è bruscamente infranta non appena manipoliamo via controller l'agire del nostro personaggio: la risposta alle nostre sollecitazioni palesa la mancanza di una totale libertà di movimento. Le possibilità di spostamento all'interno dell'arena si rifanno piuttosto al Eight Way Run System introdotto da Soul Calibur e ripreso successivamente da diversi picchiaduro poligonali. Insomma, una libertà deambulativa non assoluta ma comunque superiore alla maggioranza dei titoli del medesimo genere. Tale scelta risulta altamente condivisibile, in quanto rende giustizia alle considerevoli dimensioni degli stage ma soprattutto conferisce ai duelli un vero senso di tridimensionalità, che prevedibilmente si ripercuote sulle meccaniche ludiche. TELECOMANDI FLUORESCENTI L'azione di gioco è dettato dallo sventolamento furioso di WiiMote, unitamente a saltuari scossoni del Nunchuk. Entrando maggiormente nel dettaglio, i controlli si dimostrano discretamente articolati, offrendo sia la possibilità di parare i colpi avversari che di schivare agilmente gli attacchi medesimi (azione che si realizza spesso in salti acrobatici). Sul fronte delle abilità offensive va segnalata l'ormai immancabile possibilità di sollevare, grazie ai poteri della forza, elementi dello scenario da scagliare violentemente sul brutto muso del nemico: è in questa occasione che il sensore di movimento del Nunchuk entra in gioco. Gli oggetti interagibili si rendono utili solamente allo scopo suddetto e talvolta paiono non perfettamente fusi con lo scenario, risaltando nettamente rispetto ad altri elementi del fondale. L'interattività delle arene ci è sembrata complessivamente limitata, sporadica è la presenza di qualche struttura distruttibile, la cui instabilità è comunque prevedibile. Tuttavia non abbiamo avuto modo di esaminare tutti gli stage, quindi non possiamo esprimerci sulla presunta predominanza di arene povere di contenuti rispetto a quelle maggiormente elaborate. Quello che possiamo dire con certezza è che molti livelli si distinguono per una generale spettacolarizzazione scenografica dovuta alla presenza di numerosi elementi di disturbo (perlomeno a livello visivo) che rendono vivi gli ambienti dove infuria la battaglia: il coinvolgimento e la frenesia globale non possono che giovarne. Avremo soldati che sparano all'impazzata, pareti che crollano, navicelle che si schiantano, creature fuori di senno, esplosioni. Tutto ciò non incide sul combattimento, in quanto lo spazio a disposizione dei duellanti è ben delimitato e immune dagli accadimenti che imperversano attorno ad esso, tuttavia si tratta di elementi che contribuiscono in maniera decisiva a delineare l'atmosfera di eterno conflitto caratteristica di Star Wars in generale e di questo titolo in particolare. IL POTERE DELLA SPADA La modalità campagna ci è sembrata la più interessante tra quelle che abbiamo avuto modo di provare. Visibilmente inserita in un contesto narrativo curato fin nei minimi dettagli, permette di affrontare battaglie cruciali per l'evolversi della vicenda. Ogni combattimento è preceduto da una descrizione dettagliata dei motivi che ne hanno causato il verificarsi, pertanto non impersoneremo sempre il medesimo personaggio. Il nostro simulacro varia dunque a seconda del livello, la sensazione è quella di essere partecipi di una scrittura ineluttabile a discapito di una immedesimazione emotiva più tradizionale. Non si tratta di un reale problema, sicché avremo modo di impersonare il nostro personaggio prediletto nelle restanti modalità di gioco. La selezione del duellante è operazione di rilievo, considerate le caratteristiche differenti di ognuno di essi. I parametri sui quali verte la differenziazione vanno a investire l'efficacia delle combo, la quantità di energia, la potenza degli attacchi della forza e la velocità. In fase di recensione potremo valutare quanto possa incidere effettivamente il differente bilanciamento di queste abilità sugli esiti dei duelli. A proposito delle combo eseguibili, è possibile richiamare a schermo la lista delle stesse: sono una manciata per ogni personaggio e sono realizzabili effettuando determinati movimenti del WiiMote in rapida successione. E' necessario essere precisi e veloci. Il rischio, in questo caso, è quello comune ad ogni picchiaduro per Wii: le battaglie potrebbero ridursi a uno sconsiderato scuotimento del telecomando senza ragionamento alcuno.
E' auspicabile una incidenza significativa delle combo, in modo che sia scoraggiato un approccio inadeguato e del tutto casuale ai combattimenti. Allo stesso proposito, ci chiediamo se questo sistema di controllo possa influire sulla durata delle sessioni di gioco. Stiamo parlando di questioni valutabili solamente sulla lunga distanza, pertanto giudizi definitivi sono inevitabilmente rimandati in sede di recensione. Tuttavia, un elemento che spinge all'ottimismo è rappresentato dalla possibilità di selezionare tra ben quattro livelli di difficoltà, il che suggerirebbe un elevato grado di personalizzazione sulla base delle caratteristiche e dell'esperienza del giocatore. Un'altra modalità interessante racchiude varie sfide sotto forma di missioni: si tratta di combattimenti da vincere attenendosi a determinate condizioni o rispettando alcune richieste imposte dal gioco. Per esempio, in una di queste missioni l'obiettivo è quello di vincere la battaglia utilizzando tutte le combo a disposizione del personaggio protagonista del duello. Non mancherà infine una modalità per il gioco in multiplayer. VORREI MA NON POSSO Graficamente, L'Era dei Duelli non sbalordisce per numero di poligoni o per effetti particolarmente impressionanti. Tutto sommato una resa visiva nella norma, che riesce comunque a convincere per la fluidità con la quale si muove il tutto: inutile dire quanto sia fondamentale questo aspetto per un gioco di questo tipo. Inoltre, va ricordata la ricchezza scenografica cui si accennava in precedenza, una confusione audiovisiva assolutamente gradevole capace di catapultare l'utente nel mondo di Star Wars. Ci chiediamo quello che sarebbe potuto essere il titolo in questione se avesse potuto usufruire del Wii Motion Plus, probabilmente la profondità di gioco ne avrebbe giovato e conseguentemente avrebbe potuto imporsi come punto di riferimento dei picchiaduro su Wii. Purtroppo le cose non sono andate così e dobbiamo dunque accontentarci di un titolo che si preannuncia in ogni caso interessante e ricco di elementi di richiamo. Autore: Marco Trabattoni
Realizzare un picchiaduro nel mondo di Star Wars è una soluzione azzeccata, come lo è trasformare idealmente il nostro WiiMote in una letale spada laser. Altrettanto compiaciuti constatiamo la notevole libertà di movimento e la soddisfacente resa grafica, che può fare affidamento sul particolare stile cartoonesco trapiantato dalla serie televisiva e dal film di animazione. Le numerose modalità di gioco sembrerebbero assicurare un prodotto completo, ma al momento non possiamo ancora pronunciarci sulla profondità di un gameplay che appare inizialmente coinvolgente ma che deve ancora dimostrare il suo valore sulla lunga distanza.
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| Ultimo aggiornamento ( Monday 10 November 2008 ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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